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Byeol Lo

Unity - Real-time Creation 본문

Unity

Unity - Real-time Creation

알 수 없는 사용자 2023. 6. 19. 10:56

 흔히 우리는 동영상이나 영화등의 최종 제품등의 변경이 불가능한 이미지 세트들로 하드웨어가 처리하는 영상들을 봐왔다. 이런 것들을 오프라인 렌더링이라고 하는데 여기서 렌더링이란 컴퓨터 그래픽스 분야에서  2차원 또는 3차원 장면을 바탕으로 컴퓨터를 이용해 사진이나 영상을 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 말한다.

 하지만 오프라인 렌더링은 우리 사용자에 맞춰 상호작용(Interaction)을 할 수 없었다(사용자와의 의사소통이 안되는 것). 이는 하드웨어의 리소스 한계 때문이었는데, 현재는 하드웨어가 꾸준히 발전해오면서 과거에는 불가능했던 것들을 성능을 한껏 끌어올려 마치 현실처럼 사용자에 맞춰 동작하도록 할 수 있게 됐다. 여기서 실시간이라는 개념이 나온다. 실시간은 이미지가 얼마나 빨리 화면에 렌더링 또는 표시되는지를 의미한다. 실제로 이미지들을 매우 빠르게 렌더링하여 실제로 체감할 수 있을 정도의 수준까지 도달하는 것이 렌더링의 목표이다.

 Unity는 이러한  현실 세계를 흉내내는 수준을 넘어서 머티리얼(사물에 입체감을 살리는 디자인 방식), 광원까지도 렌더링을 할 수 있게 된다. 원래 Unity는 게임 엔진으로 시작되었다. 게임 엔진이란 게임을 제작하기 위한 모든 요소들, 즉 어플리케이션, 3D 모델, 스크립트, 오디오 파일 등을 말한다. 이런 것들을 Unity라는 곳에서 전부 쓸 수 있게 된다. 이렇게 크리에이터가 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있게 된다.

콘텐츠: 크리에이터(생성자, 제공자)가 게임 엔진에서 사용자가 최종 제품을 통해 경험할 모든 요소를 조합한 것

 

 Unity에서 할 수는 없는 것은 인터랙티브 경험의 기본 구성 요소인 오브젝트와 사운드 등의 "에셋"은 게임 엔진 내에서 제작하지 않는다. 이런 에셋은 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 툴이라는 전문 외부 프로그램에서 제작되게 된다. 다음은 대표적인 예이다.

  • 3D DCC: Maya, ZBrush, Blender
  • 2D DCC: Photoshop, Illustrator, Substance Painter, Gimp
  • 오디오 DCC: Audition, Logic Pro, Reaper, Audacity
  • IDE(통합 개발 환경): Visual Studio, Rider, ...
  • Real-time Engine: Unity, Unreal, ...

https://learn.unity.com/tutorial/unityyi-jeongyi?missionId=5f777d9bedbc2a001f6f5ec7&pathwayId=5f7bcab4edbc2a0023e9c38f&contentId=5f777f61edbc2a2315d49058&projectId=62d7aea9edbc2a09045ef666#62d7b18dedbc2a0c0a9ba3f8

 

 

 게임 엔진을 만들기 위해서 게임 엔진을 직접 게임 회사 내에서 자체 엔진을 만들거나, 게임 제작할 때마다 게임 엔진등을 만드는 것은 매우 힘든 일이고, 특히나 소규모로 진행되는 프로젝트 내에서는 더 그렇다. 따라서 사용할 만한 사전 제작된 엔진이 필요했으며 그게 유니티였다. 유니티는 초기에 인디 게임의 혁명으로 자리 잡았는데, 그 이유는 인디 개발자들이 쉽게 게임을 배포할 수 있고, 초기 스마트폰에 대한 지원, 신뢰도 높은 디지털 배포 모델의 지원이 있었기 때문이다.

인디 게임(Independent game)은 소형 개발사에서 대형 기획사나 게임 회사에서 지원을 받지 않고, 스스로의 힘으로 제작하거나, 크라우드 펀딩 등의 방법으로만 자금을 조달하여 제작된 게임이다(나무위키).

 이처럼 유니티는 비현실을 현실처럼 만들기 위해 가상 공간에서 물리 오브젝트를 보거나 이해하거나 상호작용 함으로써 다양한 곳에 활용이 가능하며, 이렇게 실시간 개발자가 될 수 있다.

 

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