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목록Class (6)
Byeol Lo
Method 메소드는 객체의 행동, 연산을 지정하는 것이다. public int getSum(int i, int j){ int sum; sum = i + j; return sum; } 메서드를 구분하는 것을 시그니처(Signiture)라고 하는데, 시그니처는 메서드 이름, 매개변수의 타입이 들어가 있는 리스트의 조합을 말하며, 둘이 전부 동일할 때 해당 메소드는 동일하다고 한다. Method: Instance Member 메소드에서도 인스턴스 필드 처럼 인스턴스 메소드라는 개념이 존재한다. 따라서 이는 instance를 통해서 접근할 수 있는 메소드이다. public class Car{ int gas; void setSpeed(int speed){ ... } } 위는 인스턴스 필드와 인스턴스 메소드의 예..
Axiom - "모든 것은 객체로 이루어져 있다."를 머리 속에 담고 읽자. Class(클래스) 객체들은 클래스로 부터 생성된다. 클래스는 설계도이다. 우리가 조립할 때, 각 부품들을 설명서에 맞게 조립하듯이 클래스는 객체를 만들기 위한 설계도(Frame/Blueprint)에 해당한다. (물론 각 부품들도 객체라고 볼 수 있다.) 객체들은 서로 관계를 형성하면서 상호작용을 한다. 그 관계에는 다음과 같은 세 가지 유형이 있다 Association : 연관 Composition/Aggregation : 구성 Inheritance : 상속 위의 관계들에 의해서 모든 객체들은 서로서로 영향을 주면서 실제 세계를 가상 세계로 구현시킬 수 있다. OOP(Objected Oriented Programming) 모든..
Data type 원시 타입 Primitive type Integer (byte, char, short, int, long) Floating-point (float, double) Boolean 참조 타입 Reference type Array Enum Class (+String, Wrapper) Interface 메모리에서 변수의 저장은 간단하게 Stack과 Heap의 영역에 저장된다. Stack 메모리 영역중에 하나로 Reference Type의 데이터는 주소값이 저장되고, Primitive Type은 실제값이 저장되는 곳이다. LIFO(Last-In-First-Out) 구조로 가장 마지막에 저장된 데이터가 가장 먼저 제거된다. 여러 개의 Thread가 프로그램 내에서 동시에 실행될 때 각 Thread..
우테코를 준비하면서 어떤 비즈니스 문제들을 해결하는데에 있어 많은 고려사항이 요구됨을 뼈저리게 느꼈다. 느낀점들이 많이 있지만 다 적을 수는 없기에 하나하나 적어나가 보려고 한다. 모든 내용은 저의 주관적인 생각임을 명시한다. 패키지 나누기 패키지 나누는 기준에 대한건 사람마다 각자 틀린 것 같다. 어떤 문제 유형이냐에 따라 갈리는데, 보통 웹사이트 구조면 MVC 패턴을 따르는 듯하고, 어떤 프로그램이라면 보통 Domain, Service, Controller 등을 기본적으로 가져가고, 거기에 더 추가하는 형태인듯 하다. 특히 Service는 비즈니스 로직의 트랜잭션 부분을 담당하고, 모든 객체들에서 활용할 수 있도록 작성해야 하고, 되도록 내장함수들만 import 하여 사용하는 편이 좋다. 패키지를 나..
현실에서 상속이라는 것은 부모의 자산을 자식이 대신 물려받는 것이다. 객체 지향 프로그램에서도 상속이라는 개념이 사용된다. 클래스 간의 부모 자식의 관계를 명시할 수 있다. 프로그램에서는 부모 클래스를 상위 클래스라고 부르기도 하고, 자식 클래스를 하위 클래스라고 부르기도 한다. 다음은 extends 를 사용해 B를 A에 상속시키는 예제이다. // A.java pubilc class A { int field1=100; void main() { } } // B.java public class B extends A { void main() {} } // App.java public class App { public static void main(String[] args) { B b = new B(); Sys..
프로그램에 구현에 있어서 필요한 객체(부품)을 먼저 개발(생산)하고 이 객체(부품)들을 하나씩 조립해서 완성된 객체(부품)을 만드는 기법(방법)을 객체 지향 프로그래밍 이라고 한다. 객체(Object) 물리적으로 존재하거나, 추상적 논리적으로 생각할 수 있는 것 중에서 자신의 속성(값)을 가지고 있고, 동작(함수)할 수 있는 것. 자바에서는 속성과 동작들을 각각 필드 field 와 메소드 method 라고 부르고, 현실 세계의 객체를 소프트웨어 객체로 설계하는 것을 객체 모델링 (Object Modeling) 이라고 한다. 현실 세계는 모든 객체들이 서로 상호작용 하에 흘러가고 있다. 소프트웨어도 마찬가지이다. 객체들은 각각 독립적으로 존재하고, 다른 객체와 서로 상호작용 하면서 동작한다. 객체들 사이의..